8 (905) 200-03-37 Владивосток
с 09:00 до 19:00
CHN - 1.14 руб. Сайт - 17.98 руб.

Математические методы в 3D -играх и компьютерной графике (3 -е издание) [美] Эрик Ленгил переведен подлинную книгу Синьхуа Книжный магазин Флагманский магазин Венксуан

Цена: 1 167руб.    (¥64.9)
Артикул: 538918688850

Вес товара: ~0.7 кг. Указан усредненный вес, который может отличаться от фактического. Не включен в цену, оплачивается при получении.

Этот товар на Таобао Описание товара
Продавец:新华文轩旗舰
Рейтинг:
Всего отзывов:0
Положительных:0
Добавить в корзину
Другие товары этого продавца
¥ 29.8 12.8231руб.
¥ 35 15.5279руб.
¥ 10.33 5.599руб.
¥ 192 29522руб.

Математические методы в 3D -играх и компьютерной графике (3 -е издание)

делать  [Mei] Эрик Лиенгиель перевел перевод Чжана Хайшенса в Чжан Хейшенг
Конечно   цена:89
вне&Ensp; издание&Encp; Общество:Tsinghua University Press
Дата публикации:01 июня 2016 г.
Страница &Nbsp; номер:345
Пакет   кадр:Украшение
ISBN:9787302406228
Редакционная рекомендация

В этой книге представлены математические методы, необходимые для разработки профессионального трехмерного графического двигателя, особенно основной теоремы и подтверждения заключения основной теоремы и выводов, которые более подробно объясняют связанные математические вопросы.Изучая эту книгу, программисты разработки игр могут глубоко понять основные принципы математических инструментов.
По сравнению со вторым изданием, третье издание этой книги сделало некоторое расширение в содержании и представило знание проекции, тени, физики, моделирования ткани и численных методов.Все главы снова были пересмотрены, и они изменены в соответствии с недавними новыми спецификациями хорошего цветового языка.
Связанные книги:
Развитие игры iOS
Реальная теневая технология
Разработка игры iPhone
Игровое физическое развитие двигателя<......

Оглавление
Amatalize&NBSP; запись:
Глава рендеринга
1.1 Графический процессор
1.2 Преобразование вершины
1.3 Галерея и параграф
Глава 2 вектор
2.1 Векторная природа
2.2 Nei Jiji
2.3
2.4 Векторное пространство
краткое содержание главы
упражнение
Глава 3
3.1 Матричная природа
3.2 Группа линейных уравнений
3.3 обратная матрица
3.4 ранга
3.5 значения функций и векторы функций
3.6 Матрица напротив
краткое содержание главы......
Пунктирное содержание

краткое введение

В этой книге объясняется концепция 3D компьютерной графики и игровых двигателей, которые разработчик игры должен освоить с профессиональной точки зрения.Начните с некоторых базовых знаний в процессе объяснения, таких как геометрия вектора и линейная алгебра, а затем шаг за шагом, постепенно вводить глубокие концепции в 3D -программировании, таких как обнаружение света и видимости.Эта книга дает некоторые важные выводы для вывода, что удобно для читателей, которые не имеют соответствующих теоретических знаний, чтобы понять соответствующий контент.По сравнению со вторым изданием, третье издание этой книги сделало некоторое расширение в содержании и представило знание проекции, тени, физики, моделирования ткани и численных методов.Все главы снова были пересмотрены и изменили код цветового устройства в соответствии с недавними новыми спецификациями хорошего цветового языка.
Эта книга требует, чтобы читатели имели определенное знание треугольника и исчисления.Эта книга является ссылкой для игровых дизайнеров и соответствующих программистов.